Pandora, 2014

Pandora est un projet «Kunst am Bau» pour le concours sur invitation réalisé à l'occasion de la rénovation du Parlement vaudois à Lausanne.

Projet non primé.

Résumé

Pandora est un jeu qui évolue simultanément dans la réalité et dans des environnements virtuels en images de synthèse (jeu vidéo). Il a pour terreau une dimension projective – dans un temps passé, présent et futur – qui se déplie dans le cadre socioculturel du Parlement vaudois à Lausanne. Le scénario de ce jeu portera sur la fonction même de ce site spécifique en s’appuyant sur son histoire, son projet architectural et sa position sociale au sein d’une politique d’Etat.

Note d’intention

L’idée d’un projet
A travers Pandora, il s'agit de partir de la notion même de projet qui sous-tend, selon moi, l’ensemble de la structure qu'est le Parlement du canton de Vaud. En effet, en tant que lieu de législation politique, il détient, par sa constitution institutionnelle, le pouvoir de voter des lois, d'adopter des articles et de contrôler la gestion de l’administration permettant ainsi la réalisation de projets sociétaux qui représentent à la fois les décisions de l'Etat et celles des citoyens. Ainsi, le projet Pandora souhaite investir pleinement ce rôle spécifique et d’importance qu’est le Parlement. Par conséquent, celui-ci est ici appréhendé à la fois à l’échelle d’un contexte structuré (en tant que cadre d’activités politiques) et dans sa dimension sociale (un espace-temps de délibérations) : d’une certaine manière, comme un héritage démocratique de l’agora grecque (nous verrons plus loin la place symbolique qu’elle tient dans le projet Pandora) dans laquelle la polis se réunissait. Par le truchement de la fonction du Parlement se jouent le passé, le présent et le futur d’une communauté.
Dès lors, Pandora fait directement écho au projet architectural Rosebud de l’Atelier Cube dont le titre prend pour référence le dernier mot prononcé par Charles Foster Kane sur son lit de mort dans le célèbre film d’Orson Welles, Citizen Kane (1941). Ce long métrage, comme on le sait, retrace la vie extraordinaire du journaliste et citoyen américain Kane ayant développé un empire éditorial et financier. Ce magnat de la presse, en murmurant «rosebud» lors de son ultime souffle, donne pour indice de son passé brillant et polémique, le souvenir de sa luge avec laquelle il aimait jouer durant son enfance. Toutefois, si cette oeuvre cinématographique raconte l’histoire exemplaire d’un personnage public – son projet de vie, si j’ose dire –, Pandora a pour ambition d’interagir avec une pluralité d’individus sociaux au sein même de leur histoire commune et de leur avenir. Dans le prolongement de cette réflexion, la notion de jeu sera envisagée comme «le cadre d’une expérience» collective, pour reprendre le titre de l’ouvrage du sociologue Erving Goffman (Paris, Les Editions de Minuit, 1991). Pour résumer, si le Parlement est le lieu où des projets sociaux, historiques et politiques sont mis en jeu, Pandora a pour volonté de les re-jouer à travers une proposition esthétique.

La notion de jeu
Comme l’a démontré Johan Huizinga dans Homo Ludens. Essai sur la fonction du jeu (Paris, Gallimard, 1951), le jeu ne se contente pas uniquement de désigner un moment ludique qui participerait à notre seule distraction et serait encore moins une activité puérile. En effet, les différentes acceptions de ce terme permettent aussi de l’investir comme une composante spatiotemporelle faisant partie intégrante de notre construction sociale, culturelle et individuelle. Par ailleurs, pour l’historien néerlandais, le jeu est empli d’une dimension esthétique (op. cit., p.30). Fort de ces constats, il postule que «le jeu est une fonction riche de sens. Dans le jeu “joue” un élément indépendant de l’instinct immédiat de la conservation, et qui prête à l’action un sens.» (p.16) Dans cette continuité, nous pouvons encore citer le psychologue Donald W. Winnicott qui avance que «“jouer” conduit naturellement à l’expérience culturelle et même en constitue la fondation.» (Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1975, p.196)
En outre, comme on le sait, mais ce n’est pas rien pour nos questions, le jeu est régi par des règles. Selon Huizinga «elles déterminent ce qui aura force de loi dans le cadre du monde temporaire tracé par le jeu» (op. cit., p.31). En érigeant ses propres lois, le jeu rejoint notamment une économie parlementaire qui structure, par celles qu’elle fixe, un projet de société. Néanmoins, la particularité du jeu se révèle dans le fait qu’il permet aussi de jouer avec d’autres règles, voire de les déjouer, de créer des écarts et des disjonctions qui sont toutefois ordonnés dans l’agencement qu’il articule. En ce sens, il offre l’opportunité, dans le «cadre du monde temporaire» qu’il instaure, de créer non seulement un espace-temps parallèle à notre «réalité», mais de la diriger autrement ou disons d’en proposer des versions à l’aide d’autres règles et configurations. En cela, il réside dans le jeu un double mouvement paradoxal dans le fait même qu’il est partie prenante de la construction de notre monde, mais aussi qu’il engendre un point de vue excentré à celui-ci en offrant ainsi une facette qui peut être esthétique et parfois critique à l’égard de notre environnement social dont il découle. Ainsi, le jeu est non seulement constitutif de notre réalité, mais permet parallèlement d’y échapper en déployant d’autres espaces-temps possibles et leur actualisation dans un monde spécifique dirigé par ses propres lois. Cette zone intermédiaire, comme la nomme Winnicott (op. cit., p.197), permet donc à un individu de se projeter dans un espace-temps qui est à la fois «en dedans» et « en dehors » de notre réalité pour y expérimenter des agencements et des rapports socioculturels.
Soulignons d’ailleurs que l’entrée du Parlement, par le jardin Sud, est nommée «entrée ludique», dans la brochure du «Mandat d’études parallèles “Kunst am Bau”» (p.11).
Par conséquent, Pandora désire proposer ce type d’espaces-temps potentiels s’activant dans la porosité du réel et du virtuel. Dans ce dessein, le projet trouvera sa forme, non seulement dans une dimension, à travers la construction d’artefacts, que numérique, par le biais de la modélisation d’environnements en images de synthèse.
On l’aura compris, le jeu est un lieu de projection essentiel dans le processus de construction d’un individu et d’une société qui s’envisagent dans un présent et un futur. Cependant, le jeu est la première sphère d’interaction de notre enfance. Or, cela fait aussi de lui le berceau de nos souvenirs, une archive dans laquelle s’ancrent les prémices de nos rapports avec le monde matériel et social.

photo : Michel Boisse©